Каинвилль

Объявление

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Каинвилль » О мире » Магия


Магия

Сообщений 1 страница 7 из 7

1

Не забывайте про существование такого незримого параметра, как мана/усталость/сила духа. Чем больше маг использует заклинаний, и чем сильнее они, то тем быстрее он устает, и тем скорее ему потребуется продолжительный отдых.


Существуют следующие магические дисциплины:


Магия Воздуха, магия Земли, магия Воды, магия Огня;
Магия Природы, магия Энергии;
Магия Хаоса, магия Порядка;
Некромантия, Алхимия;
Магия Сознания, магия Перемещения;
Техномагия.


Сила магии зависит от того, является ли эта магия врожденной или изученной. Врождённая способность всегда может быть только одна в то время, как приобретённых может быть несколько.
В некоторых существах есть определённый потенциал, который позволяет им овладевать магическими стихиями в процессе длительного изучения. Для этого существуют специальные учебные заведения, в которых опытные маги помогают развивать потенциал в новичках. Самостоятельное обучение практически невозможно.


Степени изучения магии можно условно поделить на три: Неофит, Адепт, Магистр. До достижения самого первого уровня магия используется бесконтрольно.
- Неофит может создавать примитивные заклинания довольной слабой силы. Также ему требуется больше времени на восстановление своих сил.
- Адепт способен сплетать более тонкие и могущественные заклинания, но времени на восстановление ему всё равно требуется достаточно много.
- Магистр обладает огромными возможностями в плане использования собственного потенциала. Он легче восстанавливает свою магическую силу.


Врождённая предрасположенность не меняется на какую-либо иную. Если, допустим, у дракона врождённой магией является Огонь, то потратить свой магический потенциал на другую дисциплину он не может и способен совершенствоваться только в изучении этой стихии.
Врождённые способности чаще всего интуитивны, ими овладеть легче и быстрее, чем дополнительными. Для полного изучения каждой отдельной дисциплины требуется обычно около пяти лет до уровня "Неофит". Ещё дополнительно пять лет необходимо, чтобы достигнуть следующей ступени - "Адепт". Соответственно, изучение дисциплины в течение ещё пяти лет позволяет достигнуть уровня "Магистр".

Приобретённые способности могут получить те, чей потенциал не ограничен с рождения какими-либо условиями. Они могут развивать любые дисциплины по своему выбору. Но такое изучение требует гораздо больше времени и усилий. В среднем требуется около десяти лет на овладение подобной дисциплиной до уровня "Неофит".  Ещё дополнительно десять лет необходимо, чтобы достигнуть следующей ступени - "Адепт". Соответственно, изучение дисциплины в течение ещё десяти лет позволяет достигнуть уровня "Магистр".

Ограничения

Персонаж не может одновременно владеть следующими дисциплинами:
- Огонь и Вода;
- Земля и Воздух;
- Некромантия и Природа;
- Техномагия и Алхимия;
- Хаос и Порядок.

Под описанием каждой магии находится статистика по существам, владеющим магией в городе. Имена NPC выделены серым.

2

Магия Воздуха

http://i.imgur.com/KlK7p5w.jpg

Магия Воздуха представляет собой смесь из боевых, информационных и перемещающих заклинаний, включая такое полезное заклинание, как полёт. Содержит заклинания, которые управляют воздухом и ветром. Воздух всеобъемлющий, он - ведущая сила воображения, фантазии и свободы. Магия Воздуха умеренно трудна в подчинении и вполне самостоятельна. Особенность магии Воздуха в том, что некоторые её заклинания трудно заметить невооружённым глазом. Маг этой стихии может управлять потоками ветра, усиливать его или наоборот сводить на нет. Может вдохнуть воздух в лёгкие, спасая жизнь, а может и эту жизнь забрать, пресекая доступ кислорода в горло. Потоки воздуха могут отклонять удары и даже пули, меняя их траекторию полёта. Маг способен временно изгнать весь воздух из определённого небольшого пространства (не больше, чем метр на метр), таким образом вызывая там вакуум и последующий взрыв из-за столкновения там воздуха. Стихия разнообразная и разносторонняя, позволяющая как мягко ласкать прикосновениями ветра, так и практически резать кожу словно стальной клинок. Заклинатель также может считывать информацию из воздуха, определяя запахи и звуки на дальнем расстоянии. Маг воздуха способен предсказывать погоду.

Основные заклинания: создание вакуума, вихрь, щит ветра, полёт, безопасное падение с высоты, сбор информации.
Нельзя вызывать сильные ураганы, сметающие целые города.

Рекомендуемые сочетания магии: магия Огня.

Неофит - 1

Натаниэль Россман

Адепт - 0
Магистр - 4

Самаил, Джемма Грин, Зейд Азар аль-Максуд, Гектор Ван

Магия Земли

http://i.imgur.com/vGtEleg.jpg

Магия Земли представляет собой сбалансированную смесь из заклинаний нападения и защиты, включая малые лечащие заклинания, а также заклинания, помогающие в путешествиях. Земля незыблема и неподвижна, и лишь некоторые могут пробудить её покой. Содержит заклинания, которые управляют землёй и камнями. Магу земли подвластна даже пыль под ногами. Он может управлять ей, создавая из неё грозное оружие. Пылью можно как ослепить, так и обездвижить и даже ранить, резко направив в сторону противника. Маг также может закрыть своё тело в каменной оболочке, препятствующей физическому урону. Даже пули не способны пробить эту защиту. Но земля непредсказуема. Она может быть как очень твёрдой, так и мягкой. Грязь, растёкшаяся внезапно под ногами, может стать серьёзным препятствием на пути. А камни, структуру которых маг земли может изменять по своему усмотрению, превращаются в опасные снаряды, разрывающиеся при достижении цели. Иногда земля может быть использована и для исцеления, но для этого нужна особая глина, позволяющая закрыть раны, немного убыстряя регенерацию. Особо сильные маги земли способны подчинять себе металлы, в основном железо, управляя им и создавая из него оружие. Также могут изменять гравитацию вокруг себя, не испытывая при этом особых неудобств.

Основные заклинания: грязь, метание и взрыв камня, создание каменной оболочки, окаменение (цели), искажение массы.
Но глобальные землетрясения и создания вулканов оставьте матушке природе.

Рекомендуемые сочетания магии: магия Воды, Природы.

Неофит - 1

Хелен Хеспес Ган

Адепт - 0
Магистр - 3

Ноэль, Эри Йонг, Хоу-ту

Магия Воды

http://i.imgur.com/F35jcOu.jpg

Имея несколько боевых заклинаний, магия Воды включает в себя и другие, более полезные для путешествия и для воздействия на предметы. Также содержит те, которые управляют водой и льдом. Она способна растворить землю, затушить огонь, наполнить воздух паром. Вода разносторонняя стихия и довольно трудная в управлении. Маг, управляющий водой, может с лёгкостью одолеть остальные стихии при должном умении. Вода есть буквально везде и во всём. Маг может изменять её структуру, превращая в пар или в лёд, а также предавая ей разъедающие свойства кислоты. В виде пара вода опасна, но ей трудно управлять. Если мгновенно испарить воду под жертвой, то можно нанести серьёзные ожоги, но направить в конкретное место пар невозможно без помощи дополнительной магии. Зато в виде льда воде можно придавать определённые формы, превратив её, например, в подобие меча, обладающего крепостью настоящей стали. Маг может заключить противника в водяную сферу, лишая его возможности дышать и двигаться на пару минут. Также может сделать воду под своими ногами достаточно твёрдой, чтобы идти по ней как по земле. И, конечно, можно очистить любую жидкость до состояния чистейшей H2O, готовой для употребления внутрь для утоления жажды. Опытный маг способен также понизить температуру вокруг практически до абсолютного нуля, замораживая находящиеся рядом объекты, либо же наоборот повысить, но не более, чем до 20 °C. Также могут на открытой местности призвать магический гейзер.

Основные заклинания: брызги кислоты, ледяное копье, водяная сфера, хождение по воде, дыхание под водой, призыв гейзера.
Сюда не входят замораживание крови или любое управление целью через жидкости, содержащиеся в теле.

Рекомендуемые сочетания магии: магия Земли, Алхимия.

Неофит - 1

Лорелай

Адепт - 2

Эллар, Кайли

Магистр - 2

Сабира, Шаан Сингх

Магия Огня

http://i.imgur.com/HpOZXNv.jpg

Вся магия Огня ориентирована на битву и включает в себя довольно мощные заклинания для нанесения повреждений или же полного уничтожения всего живого. Содержит заклинания, которые управляют огнём и теплом. Магия Огня справедливо считается наиболее разрушительной и прямолинейной силой. Управлять огнём достаточно тяжело из-за его непредсказуемости. Опытный маг может вызывать пламя и без дополнительной искры, а заодно может контролировать уже вызванное ранее, затушив его или же наоборот усилив. Из огня можно создавать маленькие шары для освещения местности или нанесения повреждений. Также можно сотворить стену, но полностью непроходимой её нельзя сделать. Основным оружием мага огня можно назвать пламенный кнут, рассекающий практически любое препятствие, а также огненные стрелы, поджигающие свою цель. Из защитных заклинаний есть щит из плотного пламени, позволяющий временно задерживать физические атаки, а также магию, но держится он очень короткое время. Также маг огня может управлять теплом своего тела, повышая температуру вокруг себя до температуры кипения воды или понижая до минимально приемлемой (не ниже 20 °C). Сильные маги огня способны устроить небольшой метеоритный дождь из падающих с неба огненных шаров.

Основные заклинания: огненный шар, стена огня, кнут из пламени, огненные мины, освещение.
Запрещено использовать мгновенное испепеление живой плоти.

Рекомендуемые сочетания магии: магия Воздуха.

Неофит - 1

Бажена

Адепт - 2

Эри Йонг, Сэмми Ли Кертис

Магистр - 12

Тейваз, Джон, Красуз, Кесс, Тони Хьюз, Анастейша Хавелок, Ариэль Гамильтон, Давид Рош, Альберто Росси, Тиренд Лайон, Ронан Пацци, Оливия Иваресси

3

Магия Природы

http://i.imgur.com/Fo7jxyP.jpg

Управляет растениями, животными, а также природными силами. Магия Природы, она же друидизм, скорее является не магией, а даром самой Природы. Позволяет общаться с дикими животными и временно контролировать их. Маг природы способен призывать к себе на помощь зверей и птиц, если они находятся неподалёку. Он может пользоваться их органами чувств, временно вселяясь в них, может посмотреть на мир с высоты птичьего полёта, став единым с разумом орла. Или же может познать мир, вселившись в дикого волка и побродив по лесу. Либо же может опуститься на дно океана, подчинив себе разум рыбы. Но всё это время собственное тело мага неподвижно лежит, полностью лишённое защиты и какого-либо управления. Самые опытные маги могут вселяться в насекомых. На деле - это очень страшная и опасная сила, если маг способен подчинить себе коллективный разум целого роя пчёл и стать с ним одним целым. Также маг природы может управлять растениями, усиливая их рост и создавая огромные цветы и плоды, заодно может воскресить увядшее растение. Друиды превосходно разбираются в травах, различая целебные и ядовитые. Заодно маги природы являются самыми лучшими следопытами, примечая все следы и отметины. Ещё им доступна идеальная маскировка на местности, а самые сильные маги способны хорошо спрятаться даже в "каменных джунглях". Самые сильные друиды могут превращаться в животных на некоторое время. В отличие от оборотней это превращение является магическим и временным, и в этом случае зверь будет самым обычным, ничем не отличающимся от остальных за исключением того, что они могут говорить в этом облике. Каждый маг природы может превращаться только в одно животное среднего размера и тратит на это очень много сил, после чего ему будет необходим продолжительный отдых.

Основные заклинания: очаровать зверя, усиленный рост растений, идеальная маскировка в лесу, травничество.
Невозможно подчинить себе стаю диких животных, рыб или птиц.

Рекомендуемые сочетания магии: магия Земли.

Неофит - 0
Адепт - 1

Эллар

Магистр - 5

Ноэль, Ниан, Фива Окс, Константин Харт, Тэрм Шшерн

Магия Энергии

http://i.imgur.com/wDK3soM.jpg

Маги этой стихии имеют возможность метать молнии, собирать вокруг себя содержащееся в воздухе и окружающих предметах статическое электричество и использовать его по своему усмотрению. Способны как ослаблять цель, так и усиливать её электрическими ударами. Во время грозы маги Энергии имеют наибольшую силу и являются очень опасными противниками, ибо их молнии могут частично или полностью парализовать соперника. Одно из сильнейших заклинаний - цепная молния, бьющая сразу по нескольким целям или же в отсутствие таковых наносящая несколько зарядов по одному объекту. Маг энергии может управлять электричеством, собирая его в плотную сферу для того, чтобы метнуть её в противника, нанеся ему мощный энергетический удар и ослабив на непродолжительное время. Также он может наоборот окружить себя такой сферой, которая будет отклонять физические атаки, нанося дополнительный урон атакующему. Особенно сильные удары маг энергии может наносить через стальные предметы или воду. Но зато практически бессилен против деревянной или резиновой защиты. Особо опытный маг может запустить точечным электрическим ударом остановившееся сердце живого существа, умершего не больше, чем 5 минут назад.
Основные заклинания: энергетическая сфера, молния, электрический удар, паралич, цепная молния, ослепление, отражение любой магии.

Рекомендуемые сочетания магии: Техномагия.

Неофит - 2

Джимми Дрейк, Константин Харт

Адепт - 2

Игл Кранч, Брут Баррет

Магистр - 0

4

Магия Хаоса

http://i.imgur.com/OuRPGgP.jpg

Разрушение в чистом виде. Основывается на отрицании желаемого. Полное отсутствие каких-либо принципов в заклинаниях. Единственная магия, позволяющая развеять вражеское заклинание. Маги хаоса могут управлять как своей болью, снижая собственную чувствительность, так и чужой, наоборот, усиливая болезненные ощущения. Но так или иначе, это остается лишь видимостью временного облегчения, а не настоящим исцелением. Самые сильные маги Хаоса способны использовать легендарное заклинание - Дезинтеграция, полностью и безвозвратно распыляющее объект на атомы. Маги хаоса управляют аурами, которые имеются у каждого живого существа. Они способны наносить бреши в этой ауре, таким образом вызывая фантомные боли, словно бы на самом деле был нанесён серьёзный физический урон. Точно также они могут вырывать куски из чужой ауры, добавляя их к своей, чтобы снизить свои болевые ощущения. Маги хаоса могут разрушать предметы, уничтожая их молекулярные связи, если удастся найти слабую точку. Одним из самых эффективных умений этой стихии является запрет магии - это возможность развеять вражеское заклинание, а также магические оковы, которые можно наложить на цель, запретив ей на время пользоваться заклинаниями. Против физических атак магия Хаоса менее полезна.
Основные заклинания: уничтожение заклинаний, разрушение объектов, запрет магии, отражение боли.
Нельзя развеивать крупные объекты.

Неофит - 1

Аластриона

Адепт - 0
Магистр - 10

Тейваз, Ниан, Джулиан Сноу, Демиэн Трест, Ариэль Гамильтон, Аннабель Вайс, Данте Тьери, Альберто Росси, Тиренд Лайон, Вацлав Ружек

Магия Порядка

http://i.imgur.com/k5u2pHa.jpg

Полная противоположность магии Хаоса. Созидание и защита - вот главные заклинания Порядка. Источник силы - истинное сострадание, испытываемое магом. Чем его больше, тем сильнее получится заклинание. Одно только присутствие такого мага приносит спокойствие. Маги порядка способны исцелять смертельные раны одним прикосновением, создавать прочные щиты, закрывающие, как себя, так и окружающих от вражеских заклинаний.  Атакующих заклинаний в этой стихии нет совсем. Зато это единственная магия, способная воскресить погибшего героя и вернуть его к жизни целым и невредимым, хоть это и требует много сил, и с момента смерти должно пройти не больше суток. Маги порядка также способны управлять аурами, скрепляя их и усиливая, чтобы повысить выносливость существа. Также могут снижать агрессию окружающих существ, приводя их в состояние сонливости. Они могут находить очаг боли, облегчая боль, заращивая рану на глазах. Маг может усилить свою ауру, уплотнив её до состояния щита, закрывающего как от физических, так и от магических атак довольно длительное время. Заодно он может укрывать этим щитом и других. Но чем больше атак получит щит, тем слабее станет маг. Это самые лучшие целители и защитники, а заодно это самые выносливые маги из всех. Их магическая сила превосходит всех остальных.
Основные заклинания: лечение, успокоение, защита от магии, снятие проклятий, щит от повреждений, воскрешение.
В любом случае невозможно сотворить идеальный щит, который полностью защитит от любого вида урона. Воскрешение - тоже дело не из легких.

Неофит - 0
Адепт - 1

Марк Вергер

Магистр - 4

Самаил, Фива Окс, Ленард СноуЛет Саймон

5

Некромантия

http://i.imgur.com/3FKlrjC.jpg

Взаимодействие с миром мёртвых, управление им и использование его энергии. Это может быть: управление мёртвыми телами для создания нежити, иссушение жизни, разговор с мёртвыми и вызов духов. Некромант может призывать призраки как давно умерших, так и недавно усопших существ. Он может говорить с ними и давать им временно вселяться в своё тело, передавая им контроль. Также некромант может поднимать себе на помощь зомби, создавая их из умерших существ. Одновременно можно оживить только десять мертвецов, но контролировать их будет крайне тяжело. И как только у мага закончатся силы, то будет существовать опасность, что его армия мёртвых нападёт на него самого. Существует возможность создать почти разумного зомби из недавно умершего существа, который будет служить некроманту долгое время. В этом случае магу придётся пожертвовать частью своей крови для оживления мертвеца. Но рано или поздно зомби всё равно придёт в негодность, разложившись и сгнив на глазах. Также можно поднимать скелеты людей и животных, но они достаточно хрупкие и ненадёжные, но управлять ими проще, чем зомби. Для проведения ритуалов некроманту всегда нужно использовать часть своей крови и, разумеется, чтобы рядом находились трупы.
Также содержит наиболее сильные заклинания, позволяющие уничтожать врагов на обширной территории или контролировать их. Это сила разложения, сила вечного увядания и упадка, одно из самых ужасных воплощений смерти. Тьма почти не способна творить, лишь уничтожать. Она несёт боль, страдание и смерть. Она почти полностью направлена на уничтожение врагов. Позволяет наносить вред противнику, используя его тень, если она, конечно, есть при данном освещении. Также есть возможность управлять телом противника через его тень, но только короткое время (не более 5 минут); в это время цель осознаёт себя и может попытаться сопротивляться. Некоторые некроманты способны, подобно вампирам, отбирать жизненную силу через физический контакт из жертв, перекачивая себе, чтобы восстановить своё здоровье. Заодно могут заключить цель в непроницаемую сферу из темноты, в которой существо лишается возможности видеть, слышать и обонять, но нанести ему вред в этот момент нельзя. Сфера длится не более часа. Особую силу маги тьмы обретают в полночь, но при свете дня становятся совсем слабыми.
Некромант может стать личем при совершении необходимого ритуала и многократно увеличить свои способности. При этом его мировоззрение навсегда меняется на Тьму. Лич перестаёт быть живым существом и теряет человеческий облик, начиная выглядеть как оживший мертвец. Особо древние личи напоминают скелетов, обтянутых кожей. Прямой атакой их невозможно убить, так как часть их души заключена в филактерию - особый сосуд, который лич тщательно охраняет и прячет от посторонних глаз. Разрушив филактерию, можно убить лича.
Основные заклинания: удар тьмы, призыв духов, поднятие зомби, облако яда, высасывание души, вампиризм, контроль тени, вместилище темноты.

Неофит - 0
Адепт - 1

Астароше

Магистр - 2

Джулиан Сноу, Джессика

Алхимия

http://i.imgur.com/bLminfD.jpg

Целью алхимиков является осуществление качественных изменений внутри одушевлённого или неодушевлённого предмета. Создание зелий разнообразного назначения и методы их использования - вот главное предназначение алхимии. Владеющий этим знанием способен изготавливать лечебные напитки, которые может использовать сам для восстановления своих сил или же передавать другим на их личные нужды. Также алхимики вполне могут заниматься варением зелий, имеющих вполне определенное боевое назначение, способных вызвать сильные взрывы или оказывать разъедающее воздействие на объекты. Алхимики обладают уникальным даром трансмутации, дающим возможность смешивать разные компоненты друг с другом для получения совершенно нового вещества. Так они могут создавать усиливающие зелья, которые мгновенно бодрят тело и дух, убирая необходимость спать в течение нескольких дней. Или наоборот могут сотворить варево, которое усыпит на неделю. Зелья могут обладать самыми разными эффектами. Алхимикам для их зелий всегда нужны определённые колбы, бутылки или иные ёмкости, в которых они могут заниматься трансмутацией, а также непосредственные ингредиенты. Также алхимики могут создавать себе в помощь различных существ. Гомункулы - самые простейшие и маленькие из них. Алхимики создают их, трансмутируя органические вещества вместе, добавляя немного крови и иногда спермы. Гомункулы обладают слабыми зачатками разума, лишь некоторые могут говорить. Обычно любознательны, как маленькие дети, и полностью лишены инстинкта самосохранения. Их можно обучить простейшим действиям "подай-принеси", но в основном они используются для испытания на них новых зелий. Големы же представляют собой боевую машину без уязвимых мест. Обычно не слишком быстро двигаются, но обладают огромной физической силой. Для оживления необходимо начертить особые каббалистические символы на теле, обычно созданном из глины. Основные приказы, которые понимает голем, - это "атакуй" и "остановись". Иногда можно использовать его как грубую рабочую силу, но из-за своей неуклюжести он может случайно разбить или повредить хрупкие приборы. Самые могущественные алхимики способны трансмутировать вместе несколько разных живых существ, чтобы создать из них одно принципиально новое - химеру.
Также Алхимия позволяет преображать предметы по усмотрению мага. Скажем, сотворить из несъедобного предмета пригодный для принятия в пищу объект. Заклинатели, обладающие данной стихией, могут преображать структуру вещи, превращая дерево в металл, бумагу в стекло и многое другое. Но очень важно, чтобы при таких изменениях сохранялся объём предмета, то есть из сигаретной пачки нельзя создать грузовик. Форма предмета при превращениях также сохраняется, но меняется только его структура. Алхимики могут изменять свою внешность: цвет глаз, цвет и длину волос, также по желанию могут преобразиться черты лица и телосложение, но все эти изменения - лишь временное явление до тех пор, пока у заклинателя не кончатся силы, или пока он не уснёт. Самые сильные маги могут преображать противников, превращая их в безобидных животных на короткий промежуток времени (не больше, чем на 1 минуту). Противник, превращённый в овцу, может осознавать и контролировать себя, но также у него проявится часть звериных инстинктов и потребностей.
Самые опытные алхимики могут подзаряжать, а также создавать новые артефакты. Для этого всегда требуется дополнительная помощь ещё одного мага, и лучшими катализаторами являются элементали любой стихии.
Основные заклинания: лечебные зелья, атакующие смеси, дурманящие составы, создание гомункулов,  полиморф (превращение врага в овцу), изменение объекта, инкогнито (принятие среднестатистического облика), временное уменьшение и увеличение объектов.
Рекомендуемые сочетания магии: магия Воды.
Изменения подвержены только твёрдые объекты. Также не стоит злоупотреблять созданием драгоценных металлов и камней.

Неофит - 1

Брут Баррет

Адепт - 1

Карла Марекьяре

Магистр - 7

Сабира, Красуз, Шаан Сингх, Кир Роэл, Тэрм Шшерн Оливия Иваресси, Вацлав Ружек

6

Магия Сознания

http://i.imgur.com/05WFvDU.jpg

Вы когда-нибудь хотели иметь возможность ощутить эмоции собеседника? Магия Сознания предоставляет вам эту возможность, как и многие другие необычные способности. Такие, как: шанс очаровать цель, заставив её временно влюбиться в заклинателя, или же вызвать реалистичные галлюцинации, последствия которых непредсказуемы. Также магия Сознания дарует возможность проникать в сны, превращая их в ужасные кошмары или навевать сладострастные сновидения по усмотрению мага. Маг сознания может как перенимать чужие эмоции, так и передавать цели свои собственные, заодно может заставить почувствовать что-то определённое, что ему необходимо в этот момент: грусть, радость или злость или же что-то ещё. Почувствовать на себе влияние магии Сознания крайне тяжело без специальной подготовки. Одно из самых сильных заклинаний - это временное подчинение воли противника, но может использоваться очень редко и тратит много сил мага, использующего его. Подчинить волю можно не дольше, чем на 5 минут, но зато цель попадает под полный контроль заклинателя, не имея никакой возможности сопротивляться ему. Также маг сознания может обладать ясновидением и предсказывать события будущего.
Основные заклинания: очарование, создание миражей, вызов кошмаров, иллюзии.
К сожалению, в этом мире нет телепатии.

Неофит - 5

Вит Лайтрейн, Винсент Моро, Аннабель Вайс, Фридрих, Коул Резерфорд

Адепт - 1

Лет Саймон

Магистр - 6

Самаил, Ниан, Валерио Гранди, Игл Кранч, Фива Окс, Тэрм Шшерн

Магия Перемещения

http://i.imgur.com/csPLjHd.jpg

Эта стихия дарует магам возможность перемещаться в пространстве со скоростью мысли. Заклинание телепорта, за долю секунды перебрасывающее заклинателя из одной точки в другую; двухсторонние порталы, позволяющие перемещаться на большое расстояние туда и обратно без временных затрат; призыв необычных существ - фамильяров, помогающих заклинателю, - всё это может даровать магия Перемещения. Фамильяры - это живые существа, создаваемые из частички души мага, чаще всего выглядят как обычные животные, но на деле гораздо умнее их. Также могут быть призваны на короткий промежуток времени могущественные существа (например, грифон), которые будут помогать призывателю. Маги перемещения могут телепортироваться и открывать порталы только в те места, в которых они бывали ранее или хотя бы видели их на видео или фотографии. Также им доступно странное заклинание "переброс", которое позволяет им переместиться в любое место, где они даже никогда не были, но вот место это будет выбрано абсолютно случайным образом. С помощью телекинеза опытные маги могут перемещать объекты с места на место, но слишком долго удерживать в воздухе особенно тяжёлые предметы они не смогут. Существует также заклинание призыва, позволяющее переместить к магу желаемое разумное существо, но только при его согласии.
Основные заклинания: телепортация, порталы, перемещение объектов (не более 100кг), призыв, ускорение.
Одновременно может быть призван лишь один фамильяр.

Неофит - 0
Адепт - 3

Константин Харт, Данте Тьери

Магистр - 5

Ноэль, Валерио Гранди, Демиэн Трест, Майро К'Сар, Ленард Сноу

7

Техномагия

http://i.imgur.com/IaSaIlS.jpg

Это сплав науки и магии. Способность взаимодействовать с практически любой техникой. Умение оживить миксер или сотовый телефон. Возможность завести машину без использования ключа зажигания, а заодно придать немного самостоятельности автотранспорту для преодоления сложных участков дороги.
Техномаг способен починить любую мелкую технику или вывести из строя буквально одним касанием. С более крупной могут возникнуть проблемы. Также техномаг может на расстоянии управлять громкостью звука различных приборов, например, телевизора или магнитофона. Может включать или выключать мелкую технику взглядом. Некоторые техномаги способны принимать радиоволны напрямую в мозг без каких-либо устройств и на любой частоте, если она им известна. Особо сильные техномаги могут напрямую узнавать данные из компьютера, только прикоснувшись к нему, но на это требуется приличное количество сил.
Заклинатели, изучившие эту дисциплину, могут соединять вместе различные устройства, создавая из них принципиально новые для своих нужд. Некоторые техномаги способны усовершенствовать своё тело, встраивая в него различные технические приспособления.  Огнестрельное оружие также может быть усовершенствованно с помощью этой дисциплины. Также сильные техномаги могут собрать и оживить практически разумного робота для своей защиты. Но чем сложнее сотворённое создание, тем оно более нестабильное и может взорваться в любой момент, впрочем, как и все создания техномага независимо от его опыта. Самое совершенное творение техномага - это киборг, но создавать их могут только очень опытные заклинатели.
Основные заклинания: оживление маленькой техники, создание для себя имплантатов, считывание информации, усовершенствование техники.
Техномагия - это новейшая дисциплина, поэтому она может быть изучена только относительно молодыми существами не старше 200 лет.
Рекомендуемые сочетания магии: магия Энергии.

Неофит - 1

Джимми Дрейк

Адепт - 0
Магистр - 1

Мадс Юхансен


Вы здесь » Каинвилль » О мире » Магия